Nos últimos anos, a dinâmica de receita no mundo dos videogames mudou drasticamente. Hoje em dia, não basta apenas comprar o jogo; ele oferece uma vasta gama de possibilidades para que os usuários adquiram itens específicos que permitem progredir ou obter vantagens. No entanto, essa nova realidade traz consigo um lado perigoso que se intensificou após a pandemia e que muitas famílias já estão enfrentando: o vício em jogos.

A seguir, analisaremos os problemas associados aos jogos de azar e videogames, incluindo o vício que podem causar em crianças e adolescentes, bem como o papel dos influenciadores que se beneficiam das perdas dos usuários. Também discutiremos as medidas que estão sendo adotadas por diferentes países em resposta a essa situação e as ações que os pais podem tomar para ajudar e orientar seus filhos.

Videogames: jogos de azar e dependência

Antigamente, comprar um videogame significava adquirir a experiência completa em uma única compra. Hoje, porém, as empresas do setor costumam oferecer jogos gratuitos, onde as "loot boxes" (caixas de recompensa em tradução livre) e outras transações dentro do jogo se tornaram a principal fonte de receita.

O que são "Loot Boxes"?

Essa dinâmica específica de monetização é representada por produtos que podem ser adquiridos em algum estágio do jogo. Eles podem esconder itens ou recompensas que são altamente valorizados pelas comunidades. Elas têm um custo e seu conteúdo é aleatório.

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Imagem 1: Exemplo de Loot Boxes. Fonte: www.gov.uk.

As loot boxes se tornaram tão importantes que geraram uma economia própria ao seu redor, chegando ao ponto de serem usadas para jogos de azar em sites de terceiros.

Algo que começou como uma simples diversão transformou-se, com o tempo, em uma grande preocupação para pais, mães e até mesmo governos. Mas por quê? Com seu formato semelhante ao de cassinos, as "loot boxes" incentivam o consumo viciante, reforçado pela alta acessibilidade dos smartphones e tablets e pela falta de controle efetivo sobre a idade da maioria dos usuários nessas plataformas.

As consequências podem ser extremamente graves: desde o desenvolvimento de um hábito viciante até o endividamento significativo, muitas vezes sem o conhecimento dos pais. O jogo compulsivo em crianças e adolescentes se manifesta como um vício em jogos de azar, refletido em comportamentos compulsivos tanto em videogames quanto em jogos de azar on-line.

Além disso, as principais franquias de videogames, como Candy Crush, Fornite, FIFA, League of Legends ou Final Fantasy, continuam lançando títulos cujas receitas para compensar o custo de desenvolvimento do próprio jogo dependem em grande parte de "loot boxes" ou microtransações. Tanto que estudos recentes estimam que, até 2025, as "loot boxes" gerarão mais de 20 bilhões de dólares.

Uma roleta que gira fora de controle

A mecânica das 'loot boxes' é praticamente idêntica à de um cassino: o usuário carrega sua conta com dinheiro, faz uma aposta, e então espera que os gráficos rodem para descobrir se ganhou ou perdeu.

É assim que o serviço fornecido pelos videogames oferece semelhanças alarmantes com os recursos de um cassino on-line: na verdade, eles imitam a roleta e até mesmo as máquinas caça-níqueis.

Mas, neste ponto, é importante observar uma diferença fundamental entre os cassinos e a dinâmica proposta pelos videogames: estes últimos não têm licença de jogo de nenhum órgão oficial e, em muitos casos, não oferecem verificação confiável para evitar que menores de 18 anos façam suas apostas. Vale lembrar que é ilegal que um menor de idade jogue.

O papel dos influenciadores

A ligação entre videogames e jogos de azar é, em alguns casos, reforçada pelos influenciadores, que desempenham um papel fundamental, porém ambíguo, nessa história.

Muitos deles promovem plataformas de jogos de azar ou dão recomendações que, direta ou indiretamente, levam seus seguidores a fazer apostas que, logicamente, podem acabar em perda de dinheiro.

O mais alarmante é que, dentro dessa dinâmica, há vários influenciadores que recebem pagamentos e comissões dessas plataformas de apostas, mas com base nas perdas de dinheiro de seus seguidores. O conflito de interesses é tão claro quanto controverso: os influenciadores têm um incentivo financeiro para fazer com que seus seguidores percam dinheiro em vez de ganhá-lo.

Um exemplo real disso foi o que aconteceu em 2016 com os YouTubers TmarTn e Syndicate, que promoveram sites de jogos de azar de Counter Strike skin e foram acusados por não divulgarem que tinham interesses financeiros nos sites que promoviam. Em ambos os casos, eles ganharam dinheiro com as visualizações de cada um de seus vídeos, mas também com as perdas dos usuários nos sites de jogos de azar que promoviam e até mesmo possuíam.

As medidas que os países estão tomando

Muitos países enxergaram esse cenário como um problema sério e, por isso, começaram a promulgar leis e regulamentos para coibir a operação de sites que atuam em uma zona cinzenta, sem licenciamento oficial ou controles adequados.

Muitos países consideraram essa situação um problema grave e, por isso, começaram a promulgar leis e regulamentos para restringir a operação de sites que atuam em uma zona não regulamentada, sem licenciamento oficial ou controles adequados.

No Brasil, embora as apostas esportivas tenham sido regulamentadas em 2018 pela Lei nº 13.756, outras formas de jogos de azar on-line, como cassinos virtuais e poker, ainda não têm uma regulamentação específica. Isso cria um cenário onde muitos operadores de jogos online podem atuar sem uma regulamentação clara, levando a um mercado informal e potencialmente inseguro para os jogadores.

Nos Estados Unidos, por sua vez, foram tomadas medidas concretas para regular o acesso dos jovens a sites de jogos de azar on-line. De fato, existem leis que obrigam esses sites a implementar tecnologias mais avançadas de verificação de idade e outras que limitam a quantia de dinheiro que pode ser apostada.

Outro caso é o do Reino Unido, onde a Gambling Commission implementou regulamentações muito rigorosas com o objetivo de limitar a publicidade de jogos de azar e o acesso a menores, enquanto na Espanha os menores são proibidos de acessar loot boxes para evitar comportamentos viciantes e na Austrália foram introduzidas reformas com o objetivo principal de ter controles mais rigorosos sobre a identidade dos usuários para evitar o desenvolvimento de futuros vícios.

Como orientar as crianças?

É fundamental não subestimar a relação entre videogames e jogos de azar. Estudos recentes indicam que a compra de "loot boxes" e hábitos semelhantes podem levar crianças e adolescentes a desenvolver problemas de vício em jogos de azar no futuro, além de outras complicações graves.

Para evitar isso, há ações concretas que podem ser implementadas para acompanhar e aconselhar as crianças em meio a esse cenário preocupante:

  • Converse com as crianças e adolescentes sobre suas atividades e interesses online;
  • Forneça informações sobre o que é o vício em jogos e suas possíveis consequências;
  • Realize uma análise conjunta das propagandas de jogos de azar, ajudando-os a tomar decisões informadas e a adotar bons hábitos;
  • Incentive a participação em atividades recreativas fora do ambiente digital;
  • Seja um exemplo, promovendo um uso equilibrado dos dispositivos e tecnologias.