A través de las redes sociales, el marketing se volvió mucho más preciso que hace algunos años, ya que la segmentación por gustos -por solo nombrar un ejemplo- logró que la publicidad llegara al público objetivo de cada mensaje, producto y/o servicio.
Sin embargo, hay otro espacio digital que también ingresó dentro de esta lógica, y que, como las redes sociales, también es “gratuito”: los videojuegos. Claro, todo se reduce a un simple clic en un botón en tu smartphone para iniciar la descarga… pero, ¿pensaste alguna vez qué pasa detrás de los videojuegos “gratuitos”? Alguien tiene que ganar algo en esa transacción, ¿cierto?
Los datos son atractivos porque brindan un objetivo preciso de personas a quienes vender productos
Lo cierto que es que nada es gratis, ni siquiera los juegos gratuitos. Lo que sucede es que en esa venta tú pagas con otro tipo de divisa: tu privacidad y tus datos personales. Piensa en todas las veces que descargaste un juego gratuito y lo vinculaste, por ejemplo, con tu cuenta de Facebook. ¿Recuerdas que antes de darle permiso, Facebook y la app te avisan que van a tomar algunos “datos” de tu perfil?
Es probable que pienses que no hay nada valioso allí y que no es nada alarmante proporcionar tu información, pero hay muchos aspectos a tener en cuenta cuando hablamos de los datos personales como una nueva forma de pago.
Para analizarlos, entrevistamos a Martín Gendler, un sociólogo argentino que no solo disfruta tanto de los videojuegos como nosotros, sino que también ha dedicado gran parte de su investigación a este tema, como demostró el año pasado en la charla que dio en ekoparty. Veamos qué opina un experto en la materia.
¿Qué hay de la supuesta gratuidad de los videojuegos?
Los juegos "freemium" son los que implican un acceso gratuito y luego un potencial cobro posterior por vía de los famosos "micropagos". Pero su carácter "gratuito" es totalmente cuestionable ya que, como reza el famoso dicho, "cuando algo es gratis el producto eres tú".
Hay juegos freemium donde los micropagos son accesorios, es decir, te pueden dar una cierta ventaja o aportar algún elemento estético pero en sí no son vitales para cumplir la meta de ese juego y superar los distintos obstáculos, mientras que hay otros (como Candy Crush, por ejemplo) donde cada vez se hace más difícil seguir avanzando sin pagar.
Lo interesante de esto es que en los últimos años hay dos tendencias complementarias: por un lado, muchos de los juegos en donde previamente tienes que pagar para usar (comprándolos o para usar el servidor oficial) también empezaron a incluir micropagos, o salen cuasi “incompletos”, de manera que para vivir la experiencia completa tienes que comprar el DLC (del inglés Downloadable Content, contenido descargable).
La otra tendencia es, justamente, a completar las ganancias que no se pueden logar con los micropagos con el registro, almacenamiento y posterior comercialización de los datos personales de los usuarios, tanto los que se obtienen al llenar un perfil (datos directos) como los que se obtienen fruto de su actividad en la red (la “huella digital”, o los datos indirectos).
¿Crees que los datos son la nueva forma de pago?
Los datos son, desde 2008, el principal modo de ganancia vía valorización de la información. Pero esto no implica que ya no se gane muchísimo dinero con I+D o que se hayan relajado las leyes de copyright, los pilares que históricamente sostuvieron la posibilidad de ponerle un valor a los productos informacionales.
Si bien hoy los tres elementos se complementan, la extracción, almacenamiento, uso y comercialización de los datos el factor clave de este momento.
¿Qué se hace con esos datos? ¿Por qué son atractivos para las empresas?
Se hacen cuatro operaciones:
- Almacenamiento
- Utilización, especialmente para confeccionar perfiles o para cruce con otros datos (big data)
- Comercialización de los resultados del cruce o de los perfiles. Por ejemplo, si una empresa de investigación de mercado requiere una lista de usuarios que tengan diabetes tipo II los puede solicitar a Facebook u otras compañías.
- Producción de un perfil personalizado donde supuestamente en base a “tus datos, gustos, preferencias y consumos” te ponderan ciertas informaciones o productos por sobre otras, y esto aplica tanto para las redes sociales, Google o los mismos juegos (tanto en qué juegos se te muestran para jugar como en las ofertas que se te aparecen en ellos o sus costos, que también suelen ser personalizados).
Los datos de los usuarios son atractivos justamente porque brindan un nuevo mercado que antes no se tenía en cuenta, que es el de poder obtener un objetivo definido de personas a las cuales hacerles llegar productos y ofertas de una forma mucho más sencilla y eficaz.
Por parte de los gobiernos, la posibilidad de tener información constante y actualizada de sus ciudadanos es algo que les da un margen de maniobra mucho mayor, por ejemplo para recolectar futuros votos, saber dónde aplicar ciertas medidas ante un aumento de la conflictividad social o prevenir protestas.
Los datos permiten hacer realidad- y que esté constantemente actualizado- el postulado de “saber es poder”. Además, se pueden volver una herramienta para poder ganar una licitación u obtener beneficios legales o fiscales; solo hay que tenerlos y ofrecerlos, y por eso también hay una carrera para tener más datos que el resto de las empresas.
¿Qué reflexión te genera, como sociólogo, que la gente entregue voluntariamente sus datos para jugar?
Más allá de los Términos y Condiciones, siempre te avisan que van a tener acceso a todo, pero uno decide “correr ese riesgo” porque si no queda afuera de poder “disfrutar de los beneficios” que nos da esa plataforma, página, sitio, etc.; queda afuera de poder comunicarse y mandar el meme de moda y queda afuera de hacer contactos, de buscar trabajo y demás.
Con los juegos hay algo similar, pero aún más preocupante: los relacionamos con el tiempo de ocio, los identificamos como algo agradable, divertido y distendido.
Si el juego además tiene el plus de que es muy conocido y que muchos de mis amigos lo juegan y pienso que voy a poder pasar un buen rato con ellos, se incrementa esa valoración positiva. Y si además está basado en algo exitoso y que nos remite a nuestra “dorada infancia”, como fue el caso de Pokémon GO, mayor va a ser la intención de jugarlo y menor va a ser la consideración de los peligros que eso implica.
Justamente, esta asociación positiva que tenemos respecto a los juegos va bajando nuestras barreras y nos impulsa a jugarlos, mayormente sin recaudos.
Los resultados de mis investigaciones recientes indican que los juegos más mainstream y diseñados para ser masivos y jugables por todo el mundo cada vez son menos intensos y permiten menos la interactividad con los otros; pero también avanzan cada vez más sobre nuestra privacidad y sobre nuestras acciones, porque ese es el modelo predominante de negocios hoy día, a diferencia de juegos clásicos anteriores que fueron diseñados cuando esto no estaba tan presente.
Entonces, ¿qué podemos hacer como usuarios?
La reflexión final es bastante negra, lamentablemente, pero todavía hay espacios grises donde se puede actuar.
Esto no se va a lograr solo “tomando conciencia” del asunto, porque vemos que todo está diseñado para atrapar no solo a los incautos, sino también a los que sabemos cómo son las reglas de juego (o a los que pensamos que las sabemos).
Sí va a ser necesario plantear cada vez más estos temas, diseñar diversas herramientas (software libre y comunidad hacker mediante) que permitan proteger en cierto sentido la privacidad de nuestros datos y de quienes nos rodean, y sobre todo difundirlas.
Esto será necesario para que no queden en un nicho cerrado, sino que sean realmente herramientas masivas para plantarnos frente al abuso de nuestra privacidad y no seguir convirtiéndonos en “productos”.