Au début février, le monde des jeux vidéo a été marqué par le premier concert à l'intérieur d'un jeu. Le DJ américain Marshmello a fait une performance de 10 minutes dans le cadre du très populaire Fortnite, créé par Epic Games,. Cependant, comme c'est souvent le cas, des utilisateurs malveillants se sont également manifestés et ont tenté d'inciter les utilisateurs à acheter des billets sur des réseaux sociaux comme Twitter, ainsi que des messages leur proposant de se procurer un accès VIP, même si le concert était gratuit.
Environ 10 millions d'utilisateurs, dont une majorité d'enfants et d'adolescents, groupe d'âge auprès duquel ce jeu est le plus populaire, ont assisté à l'événement. Outre le nombre d'utilisateurs qu'il a attiré et le fait qu'il a attiré une audience 25 fois plus importante que celle du légendaire festival de Woodstock, l'incident remet la question de la sécurité sous les feux des projecteurs.
On voit émerger un type de jeu vidéo permet non seulement aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres, mais aussi d'interagir avec d'autres utilisateurs, comme c'est le cas avec Fortnite. En effet, un joueur peut utiliser sa fonction « clavardage vocal » (voice chat) pour parler à toute personne avec qui il entre en contact. C’est ici qu’il convient de s’arrêter pour réfléchir aux risques liés à l'interaction avec des étrangers dans le monde numérique.
On trouvait également des messages provenant d'utilisateurs qui, apparemment, étaient tombés dans le piège de l'arnaque (soit ça, soit qu'ils y étaient activement impliqués) et avaient acheté des billets pour le concert, partageant leur bonheur de les avoir et incitant ainsi d'autres utilisateurs à tomber dans le piège de vouloir acheter des billets.
Une recherche rapide utilisant les hashtags #fortnite #marshmello #vip a permis de trouver des messages ironiques faisant allusion à la vente de billets ainsi que des campagnes d'ingénierie sociale utilisant l'arnaque dans le but de faire un profit ou de remplir des bases de données marketing.
Ce type d'activité s’observe particulièrement avant tout événement de masse. C’est d’ailleurs ce qui s’est produit par exemple dans les jours précédant le Super Bowl de cette année, lorsque de faux sites Web de marques connues ont offert des tirages au sort pour des baskets.
Il est donc important d'être attentif aux interactions entre les utilisateurs, en particulier dans le cas des mineurs, et de vérifier toutes les informations trouvées par rapport à une série de sources pour éviter d'être victime des campagnes d'ingénierie sociale. Enfin, il est important que les utilisateurs apprennent à protéger leurs renseignements personnels afin d'éviter d'être victimes d'abus ou de cybercriminalité.